Listado de cartas Core

Pues aquí os dejamos, el listado de las cartas traducidas de este Core Set (La llamada de los Arcontes). Os pongo también un Excel por si queréis bajaroslo en vuestro ordenador. (Falta sólo la carta 45).

Listadocartaskeyforge 1Listadocartaskeyforge 1 (68.12 KB)

Set Num Nombre inglés Nombre Castellano Rar. Tipo Casa Características Æ Poder Armad. Habilidades
Core 001 Anger Rabia C Acción Brobnar 1 Jugar: Prepara y lucha con una criatura amiga.
Core 002 Barehanded A puñetazos R Acción Brobnar 1 Jugar: Pon cada artefacto en la parte superior del mazo de su propietario.
Core 003 Blood Money Dinero Ensangrentado I Acción Brobnar Jugar: Pon 2[Æ] del suministro general en una criatura enemiga.
Core 004 Brothers in Battle Hermanos en la Batalla R Acción Brobnar 1 Jugar: Elige una Casa. Durante el resto del turno, cada criatura amiga de esa Casa puede luchar.
Core 005 Burn the Stockpile Quema el Arsenal I Acción Brobnar Jugar: Si tu oponente tiene 7[Æ] o más, tu oponente pierde 4[Æ].
Core 006 Champion's Challenge El Desafío del Campeón R Acción Brobnar Jugar: Destruye cada criatura enemiga excepto la más poderosa. Destruye cada criatura amiga excepto la más poderosa. Prepara y lucha con tu criatura restante. 
Core 007 Coward's End El Final del Cobarde C Acción Brobnar Jugar: Destruye cada criatura no dañada. Gana 3 cadenas.
Core 008 Follow the Leader Sigue al Líder I Acción Brobnar Jugar: Durante el resto del turno, cada criatura amiga puede luchar.
Core 009 Lava Ball Bola de Lava R Acción Brobnar Jugar: Inflinge 4 daños a una criatura con 2 daños de salpicadura.
Core 010 Loot the Bodies Saquear los cadáveres C Acción Brobnar Jugar: Durante el resto del turno, gana 1[Æ] cada vez que una criatura enemiga es destruida.
Core 011 Take that, Smartypants Toma Esa, Listillo R Acción Brobnar 1 Jugar: Roba 2[Æ] si tu oponente tiene 3 o más cartas Logos en juego.
Core 012 Punch Puñetazo C Acción Brobnar 1 Jugar: Inflinge 3 daños a una criatura.
Core 013 Relentless Assault Ataque Implacable I Acción Brobnar Jugar: Prepara y lucha con hasta 3 criaturas amigas diferentes, una por cada vez.
Core 014 Smith Herrero I Acción Brobnar 1 Jugar: Gana 2[Æ] si controlas más criaturas que tu oponente.
Core 015 Sound the Horns Haz Sonar el Cuerno I Acción Brobnar 1 Jugar: Descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes una criatura Brobnar o se acabe el mazo. Si descartaste una criatura Brobnar, ponla en tu mano.
Core 016 Tremor Temblor C Acción Brobnar Jugar: Aturde una criatura y a cada una de sus vecinas.
Core 017 Unguarded Camp Campamento desprotegido I Acción Brobnar 1 Jugar: Por cada criatura que tengas de más que tu oponente, una criatura amiga captura 1[Æ] (máximo 1[Æ] por criatura).
Core 018 Warsong Canción de guerra C Acción Brobnar Jugar: Durante el resto del turno, gana 1[Æ] cada vez que una criatura amiga lucha.
Core 019 Autocannon Autocañón R Artefacto Brobnar Arma 1 Inflinge 1 daño a cada criatura después de que dicha criatura entre en juego.
Core 020 Banner of Battle Estandarte de Batalla R Artefacto Brobnar Objeto Cada criatura amiga gana +1 poder.
Core 021 Cannon Cañón I Artefacto Brobnar Arma Acción: Inflinge 2 daños a una criatura.
Core 022 Gauntlet of Command Guante de Mando C Artefacto Brobnar Objeto Acción: Prepara y lucha con una criatura amiga.
Core 023 Iron Obelisk Obelisco de Hierro R Artefacto Brobnar Lugar Las llaves de tu oponente cuestan +1[Æ] por cada criatura Brobnar amiga dañada.
Core 024 Mighty Javelin Javalina Poderosa I Artefacto Brobnar Arma 1 Todos: Sacrifica Javalina Poderosa. Inflinge 4 daños a una criatura.
Core 025 Pile of Skulls Pila de Calaveras R Artefacto Brobnar Lugar Cada vez que una criatura enemiga es destruida durante tu turno, una criatura amiga captura 1[Æ].
Core 026 Screechbomb Bomba Chirriante I Artefacto Brobnar Arma Todos: Sacrifica Bomba Chirriante. Tu oponente pierde 2[Æ].
Core 027 The Warchest El Cofre de Guerra I Artefacto Brobnar Objeto Acción: Gana 1[Æ] por cada criatura enemiga destruida luchando en este turno.
Core 028 Bilgum Avalanche Avalancha Bilgum R Criatura Brobnar Gigante 5 ~ Después de forjar una llave, inflinge 2 daños a cada criatura enemiga.
Core 029 Valdr Valdr C Criatura Brobnar Gigante 6 ~ Valdr inflinge +2 daños mientras ataque a una criatura enemiga situada en un flanco. (El flanco es cualquier extremo de la línea de batalla de un jugador).
Core 030 Bumpsy Bumpsy C Criatura Brobnar Gigante 5 ~ Jugar: Tu oponente pierde 1[Æ].
Core 031 Earthshaker Sacudetierras I Criatura Brobnar Gigante 7 ~ Jugar: Destruye cada criatura con poder 3 o menos.
Core 032 Firespitter Escupefuego C Criatura Brobnar Gigante 5 1 Antes de luchar: Inflinge 1 daño a cada criatura enemiga.
Core 033 Ganger Chieftain Jefe de la Banda C Criatura Brobnar Gigante 5 ~ Jugar: Puedes preparar y luchar con una criatura vecina (La criatura puede pertenecer a cualquier Casa).
Core 034 Grenade Snib Granadero Engreído I Criatura Brobnar Goblin 2 ~ Destruido: Tu oponente pierde 2[Æ].
Core 035 Headhunter Cazacabezas C Criatura Brobnar Gigante 5 ~ Luchar: Gana 1[Æ].
Core 036 Hebe the Huge Hebe el Inmenso I Criatura Brobnar Gigante · Caballero 6 ~ Jugar: Inflnge 2 daños a cada una de las criaturas no dañada.
Core 037 Kelifi Dragon Dragón Kelifi R Criatura Brobnar Dragon 12 ~ Dragón Kelifi no puede jugarse a menos que tengas 7[Æ] o más. Luchar/Cosechar: Gana 1[Æ], inflinge 5 daños a una criatura.
Core 038 King of the Crag El Rey del Risco R Criatura Brobnar Gigante 7 ~ Cada criatura Brobnar enemiga pierde 2 de poder.
Core 039 Krump Krump C Criatura Brobnar Gigante 6 ~ Después de que una criatura enemiga es destruida luchando con Krump, su controlador pierde 1[Æ].
Core 040 Lomir Flamefist Lomir, Puño de Llama I Criatura Brobnar Gigante 5 ~ Jugar: Si tu oponente tiene 7[Æ] o más, tu oponente pierde 2[Æ].
Core 041 Looter Goblin Saqueador Goblin R Criatura Brobnar Goblin 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Cosechar: Durante el resto del turno, gana 1[Æ] cada vez que una criatura enemiga es destruida.
Core 042 Mugwump Mugwump R Criatura Brobnar Gigante 6 ~ Después de que una criatura enemiga es destruida luchando con Mugwump, cura por completo y pon un contador +1 poder a Mugwump.
Core 043 Pingle Who Annoys Tintineo Molesto R Criatura Brobnar Goblin 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Inflinge 1 daño a cada criatura enemiga después de dicha criatura entre en juego.
Core 044 Rock-Hurling Giant Gigante Lanzarocas R Criatura Brobnar Gigante 6 ~ Durante tu turno, cada vez que descartas de tu mano una criatura Brobnar, puedes infligir 4 daños a una criatura.
Core 045 Rogue Ogre Ogro Pícaro R Criatura Brobnar Gigante · Mutante   6 ~
Hasta el final del turno, si tu juegas exactamente una carta durante este turno, Ogro Pícaro se cura 2 daños y captura 1[Æ].
Core 046 Smaaash Machaaaca C Criatura Brobnar Gigante 5 ~ Jugar: Aturde a una criatura
Core 047 Tireless Crocag Crocag el Incansable R Criatura Brobnar Gigante 7 ~ Crocag el Incansable no puede cosechar. Puedes usra esta carta como si perteneciese a la Casa activa. Si tu oponente no tiene criaturas en juego, destruye a Crocag el Incansable.
Core 048 Troll Troll C Criatura Brobnar Gigante 8 ~ Cosechar: Cura 3 daños a Troll.
Core 049 Wardrummer Tambores de Guerra C Criatura Brobnar Goblin 3 ~ Jugar: Devuelve a tu mano el resto de criaturas Brobnar amigas.
Core 050 Blood of Titans Sangre de los Titantes I Mejora Brobnar 1 Esta criatura consigue +5 poder.
Core 051 Phoenix Heart Corazón del Fénix R Mejora Brobnar Esta criatura gana, "Destruido: Devuelve esta criatura a la mano de su propietario y haz 3 daños a cada criatura en juego".
Core 052 Yo Mama Mastery Domino Total R Mejora Brobnar 1 Esta criatura gana Provocación. Jugar: Cura completamente a esta criatura.
Core 053 A Fair Game Juego Limpio R Acción Dis Jugar: Descarta la carta superior del mazo de tu oponente y revela su mano. Ganas 1[Æ] por cada carta de su mano de la misma Casa que la carta descartada. Tu oponente repite el mismo proceso contigo.
Core 054 Arise! Alzaos! C Acción Dis Jugar: Elige una Casa. Devuelve a tu mano cada criatura de dicha Casa que se encuentre en tu pila de descartes. Gana 1 cadena.
Core 055 Control the Weak Controla al Débil C Acción Dis 1 Jugar: Elige una Casa de la carta de identidad de tu oponente. Tu oponente debe elegir dicha Casa como activa en su próximo turno.
Core 056 Creeping Oblivion Olvido Progresivo R Acción Dis 1 Jugar: Purga hasta 2 cartas de una pila de descartes.
Core 057 Dance of Doom Danza Fatal R Acción Dis Jugar: Elige un número. Destruye cada criatura con poder igual a dicho número.
Core 058 Fear Miedo C Acción Dis Jugar: Devuelve una criatura enemiga a la mano de su propietario.
Core 059 Gateway to Dis Portal a Dis C Acción Dis Jugar: Destruye cada criatura. Gana 3 cadenas.
Core 060 Gongoozle Gongoozle I Acción Dis 1 Jugar: Inflige 3 daños a una criatura. Si no la destruyes, su propietario descarta de su mano una carta al azar.
Core 061 Guilty Hearts Corazones Culpables R Acción Dis 1 Jugar: Destruye cada criatura con [Æ] en ella.
Core 062 Hand of Dis La Mano de Dis C Acción Dis Jugar: Destruye una criatura que no esté en un flanco.
Core 063 Hectacomb Hecatombe R Acción Dis 1 Jugar: Destruye cada criatura Dis. Cada jugador gana 1[Æ] por cada criatura que controlaba destruida de esa manera.
Core 064 Tendrils of Pain Calambres de Dolor I Acción Dis 1 Jugar: Inflige 1 daño a cada criatura. Inflige 3 daños adicionales a cada criatura si tu oponente forjó una llave en su turno anterior.
Core 065 Hysteria Histeria I Acción Dis Jugar: Devuelve cada criatura a su mano de su propietario.
Core 066 Key Hammer Martillo Llave I Acción Dis 1 Jugar: Si tu oponente forjó una llave durante su turno anterior, desforja dicha llave. Tu oponente gana 6[Æ].
Core 067 Mind Barb Púa Mental C Acción Dis 1 Jugar: Tu oponente descarta de su mano una carta al azar.
Core 068 Pandemonium Pandemonium I Acción Dis 1 Jugar: Cada criatura no daña captura 1[Æ] de su oponente.
Core 069 Poltergeist Poltergeist I Acción Dis 1 Jugar: Usa un artefacto controlado por cualquier jugador como si fuera tuyo. Destruye dicho artefacto.
Core 070 Red Hot Armor Armadura Incasdescente R Acción Dis 1 Jugar: Cada criatura enemiga con armadura pierde toda su armadura hasta el final de turno y sufre 1 daño por cada punto de armadura perdido de esta manera.
Core 071 Three Fates Los Tres Sinos I Acción Dis 1 Jugar: Destruye las 3 criaturas más poderosas. 
Core 072 Annihilation Ritual Ritual de Aniquilación R Artefacto Dis Poder 1 Cuando una criatura vaya a la pila de descartes desde el juego, purga dicha criatura.
Core 073 Dominator Bubble Baratija Dominadora C Artefacto Dis Objeto Acción: Usa una criatura amiga.
Core 074 Key to Dis Llave a Dis R Artefacto Dis Objeto Todos: Sacrifica Llave a Dis. Destruye cada criatura.
Core 075 Lash of Broken Dreams Látigo de los Sueños Rotos C Artefacto Dis Arma Acción: Las llaves cuestan +3[Æ] durante el próximo turno de tu oponente.
Core 076 Library of the Damned Biblioteca de los Malditos I Artefacto Dis Lugar Acción: Archiva una carta.
Core 077 Lifeward Vuelta a la Vida I Artefacto Dis Poder 1 Todos: Sacrifica Vuelta a la Vida. Tu oponente no puede jugar criaturas en su próximo turno.
Core 078 Sacrificial Altar Altar de Sacrificio R Artefacto Dis Lugar 1 Todos: Purga una criatura humana amiga que esté en juego. Si lo haces, juega una criatura de tu pila de descartes.
Core 079 Screaming Cave Cueva Aullante R Artefacto Dis Lugar Acción: Junta tu maon y tu pila de descartes con tu mazo. Baraja tu mazo.
Core 080 Soul Snatcher Arrebatador de Almas R Artefacto Dis Vehículo Cada vez que una criatura es destruida, su propietario gana 1[Æ].
Core 081 Charette Charette C Criatura Dis Demonio 4 ~ Jugar: Captura 3[Æ].
Core 082 Drumble Drumble I Criatura Dis Diablo 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Jugar: Si tu oponente tiene 7[Æ] o más, captura todo su [Æ].
Core 083 Dust Imp Diablo del Polvo C Criatura Dis Diablo 2 ~ Destruido: Gana 2[Æ].
Core 084 Eater of the Dead Devorador de Muertos R Criatura Dis Demonio 4 ~ Luchar/Cosechar: Purga una criatura de una pila de descartes .Si lo haces, pon un contador +1 poder en Devorador de Muertos.
Core 085 Ember Imp Diablo de las Ascuas C Criatura Dis Diablo 2 ~ Tu oponente no puede jugar más de 2 cartas en cada turno.
Core 086 Gabos Longarms Gabos Brazoslargos R Criatura Dis Demonio 5 ~ Antes de luchar: Elige una criatura. Gabos Brazoslargos hace daño a dicha criatura en lugar de a la criatura con la que está luchando.
Core 087 Overlord Greking General Greking R Criatura Dis Demonio 7 ~ Después de que una criatura enemiga es destruida luchando con General Greking, pon a dicha criatura en juego bajo tu control.
Core 088 Guardian Demon Demonio Guardián I Criatura Dis Demonio 4 ~ Jugar/Luchar/Cosechar: Cura hasta 2 daños a una criatura. Inflige esa cantidad de daño a otra criatura.
Core 089 Master of 1 Maestro del 1 R Criatura Dis Demonio 4 ~ Cosechar: Puedes destruir una criatura con poder 1.
Core 090 Master of 2 Maestro del 2 S Criatura Dis Demonio 4 ~ Cosechar: Puedes destruir una criatura con poder 2.
Core 091 Master of 3 Maestro del 3 S Criatura Dis Demonio 4 ~ Cosechar: Puedes destruir una criatura con poder 3.
Core 092 Pit Demon Demonio de la Fosa C Criatura Dis Demonio 5 ~ Acción: Roba 1[Æ].
Core 093 Pitlord El Señor de la Fosa R Criatura Dis Demonio 2 9 ~ Provocación. (Las criaturas vecinas de esta criatura no pueden ser atacadas a menos que también tengan provocación). Mientras El Señor de la Fosa esté en juego, debes elegir Dis como Casa activa.
Core 094 Restringuntus Restringuntus R Criatura Dis Demonio 1 ~ Jugar: Elige una Casa. Tu oponente no puede elegir dicha Casa como activa hasta que Restringuntus abandone el juego.
Core 095 Shaffles Shaffles I Criatura Dis Diablo 2 ~ Al final de tu turno, tu oponente pierde 1[Æ].
Core 096 Shooler Shooler C Criatura Dis Demonio 5 ~ Jugar: Si tu oponente tiene 4[Æ] o más, roba 1[Æ].
Core 097 Snudge Snudge I Criatura Dis Demonio 4 ~ Luchar/Cosechar: Devuelve un artefacto o una criatura que se encuentre en un flanco a la mano de su propietario.
Core 098 Stealer of Souls Ladrón de Almas I Criatura Dis Demonio 6 ~ Después de que una criatura enemiga sea destruida luchando con Ladrón de almas, purga dicha criatura y gana 1[Æ]. (Una criatura purgada es eliminada del juego).
Core 099 Succubus Succubus C Criatura Dis Demonio 3 ~ Durante su fase de "robar cartas", tu oponente rellena su mano hasta 1 cartas menos de su máximo.
Core 100 Tentacus Tentacus I Criatura Dis Demonio 5 ~ Tu oponente debe pagarte 1[Æ] cda vez que quiera usar un artefacto.
Core 101 The Terror El Terror C Criatura Dis Demonio · Caballero 5 ~ Jugar: Si tu oponente no tiene [Æ], gana 2[Æ].
Core 102 Tocsin Tocsin C Criatura Dis Demonio 3 ~ Cosechar: Tu oponente descarta de su mano una carta al azar.
Core 103 Tolas Tolas R Criatura Dis Diablo 1 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Cada vez que una criatura es destruida, su oponente gana 1[Æ].
Core 104 Truebaru Truebaru R Criatura Dis Demonio 7 ~ Debes perder 3[Æ] para jugar a Truebaru. Provocación. (Las criaturas vecinas de esta criatura no pueden ser atacadas a menos que también tengan Provocación). Destruido: Gana 5[Æ].
Core 105 Collar of Subordination Collar de Subordinación R Mejora Dis Tu controlas esta criatura.
Core 106 Flame Wreathed Cubierta de Llamas I Mejora Dis 1 Esta criatura gana +2 poder y dañino 2. (Antes de que esta criatura sea atacada, inflige 2 daños al enemigo atacante).
Core 107 Bouncing Deathquark Quark Mortal I Acción Logos Jugar: Destruye una criatura enemiga y una criatura amiga. Puedes repetir este efecto las veces que quieras, siempre que sea posible repetir el efecto íntegro.
Core 108 Dimension Door Puerta Dimensional I Acción Logos Jugar: Durante el resto del turno, cada vez que coseches, en lugar de tomar el [Æ] del suministro general, lo robas de tu oponente.
Core 109 Effervescent Principle Principio Efervescente C Acción Logos Jugar: Cada jugador pierde la mitad de su [Æ] (redondeando hacia abajo). Gana 1 cadena.
Core 110 Foggify Evaporar C Acción Logos 1 Jugar: Tu oponente no puede usar criaturas para luchar en su próximo turno.
Core 111 Help From Future Self Ayuda de Mi Yo Futuro S Acción Logos 1 Jugar: Busca en tu mazo y en tu pila de descartes un Viajero en el Tiempo, revélalo y ponlo en tu mano. Baraja tu pila de descartes con tu mazo.
Core 112 Interdimensional Graft Injerto Interdimensional I Acción Logos 1 Jugar: Si tu oponente forjara una llave en su próximo turno, deberá darte sus [Æ] restantes.
Core 113 Knowledge is Power El Conocimiento es Poder R Acción Logos Jugar: Elige una opción: - Archiva una carta - Por cada carta archivada que tengas gana 1[Æ].
Core 114 Labwork Trabajo de Laboratorio C Acción Logos 1 Jugar: Archiva una carta.
Core 115 Library Access Acceso a la Biblioteca C Acción Logos Jugar: Durante el resto del turno, cada vez que juegues otra carta, roba una carta.
Core 116 Neuro Syphon Neurosifón I Acción Logos 1 Jugar: Si tu oponente tiene más [Æ] que tú, roba 1[Æ] y roba una carta.
Core 117 Phase Shift Cambio de Fase C Acción Logos Jugar: Puedes jugar una carta que no sea de Logos durante este turno.
Core 118 Positron Bolt Rayo Positrón I Acción Logos 1 Jugar: Inflige 3 daños a una criatura situada en un flanco. Inflige 2 daños a una criatura vecina suya. Inflige 1 daño a su otra criatura vecina.
Core 119 Random Access Archives Archivos de Acceso Aleatorio R Acción Logos 1 Jugar: Archiva la carta superior de tu mazo.
Core 120 Remote Access Acceso Remoto I Acción Logos 1 Jugar: Usa un artefacto de tu oponente como si fuera tuyo.
Core 121 Reverse Time Invertir el Tiempo R Acción Logos 1 Jugar: Intercambia tu mazo y tu pila de descartes. Entonces, baraja tu mazo.
Core 122 Scrambler Storm Tormenta Codificadora I Acción Logos 1 Jugar: Tu oponente no puede jugar cartas de acción en su próximo turno.
Core 123 Sloppy Labwork Experimento poco Riguroso I Acción Logos 1 Jugar: Archiva una carta. Descarta una carta.
Core 124 Twin Bolt Emission Rayo Gemelo C Acción Logos 1 Jugar: Inflige 2 daños a una criatura e inflige 2 daños a una criatura diferente.
Core 125 Wild Wormhole Agujero Salvaje C Acción Logos 1 Jugar: Juega la carta superior de tu mazo.
Core 126 Anomaly Exploiter Explotador de Anomalías I Artefacto Logos Objeto Acción: Destruye una criatura dañada.
Core 127 Chaos Portal Portal del Caos R Artefacto Logos Lugar Acción: Elige una Casa. Revela la carta superior de tu mazo. Si es de la Casa elegida, juégala.
Core 128 Crazy Killing Machine Máquina Loca Asesina R Artefacto Logos Arma Acción: Descarta la carta superior del mazo de cada jugador. Por cada una de ellas, destruye una criatura o artefacto de la misma Casa, si es posible. Si no se han destruido 2 cartas como resultado, destruye Máquina Loca Asesina.
Core 129 Library of Babble Biblioteca de Murmullos C Artefacto Logos Lugar Acción: Roba una carta.
Core 130 Mobius Scroll Pergamino Mobius R Artefacto Logos Objeto Acción: Archiva Pergamino Mobius y hasta 2 cartas de tu mano.
Core 131 Pocket Universe Universo de Bolsillo R Artefacto Logos Objeto Puedes gastar [Æ] desde Universo de Bolsillo cuando forjas llaves. Acción: Mueve 1[Æ] desde tu reserva a tu Universo de Bolsillo.
Core 132 Spangler Box Caja Spangler R Artefacto Logos Objeto Acción: Purga una criatura en juego. Si lo haces, tu oponente gana el control de Caja Spangler. Si Caja Spangler abandona el juego, devuelve al juego todas las cartas purgadas por Caja Spangler.
Core 133 Spectral Tunneler Tunelador Espectral I Artefacto Logos Objeto 1 Acción: Elige una criatura. Durante el resto del turno, esta criatura es considerada una criatura de flanco y gana "Cosechar: Roba una carta".
Core 134 Strange Gizmo Artilugio Extraño R Artefacto Logos Objeto 1 Después de que forges una llave, destruye cada criatura y cada artefacto.
Core 135 The Howling Pit La Fosa Aullante R Artefacto Logos Lugar 1 Durante la fase de "robar cartas", cada jugador repone su mano con 1 carta adicional.
Core 136 Batdrone Dron Murciélago C Criatura Logos Robot 2 ~ Escaramuza. (Cuando usas esta criatura para Luchar, no recibe daños a cambio). Lucha: Roba 1[Æ].
Core 137 Brain Eater Devorador de Cerebros I Criatura Logos Cyborg · Científico 6 ~ Después que una criatura es destruida luchando contra Devorador de Cerebros, roba una carta.
Core 138 Dextre Dextre C Criatura Logos Humano · Científico 3 ~ Jugar: Captura 1[Æ]. Destruido: Pon Dextre en la parte superior de tu mazo.
Core 139 Doc Bookton Doctor Bookton C Criatura Logos Humano · Científico 5 ~ Cosechar: Roba una carta.
Core 140 Dr. Escotera Dr. Escoltera C Criatura Logos Cyborg · Científico 4 ~ Jugar: Gana 1[Æ] por cada llave forjada que tenga tu oponente.
Core 141 Dysania Dysania R Criatura Logos Mutante 4 ~ Jugar: Tu oponente descarta cada una de sus cartas archivadas. Tu ganas 1[Æ] por cada carta descartada de esta forma.
Core 142 Ganymede Archivist Archivista Ganímedes C Criatura Logos Humano · Científico 3 ~ Cosechar: Archiva una carta.
Core 143 Harland Mindlock Harland Mindlock R Criatura Logos Cyborg · Científico 1 ~ Jugar: Toma el control de una criatura enemiga en un flanco hasta que Harland Manlock abandone el juego.
Core 144 Quixo the "Adventurer" Quixo el "Aventurero" C Criatura Logos Humano · Científico 3 ~ Escaramuza. (Cuando usas esta criatura para Luchar, no recibe daños a cambio). Lucha: Roba una carta.
Core 145 Mother Madre C Criatura Logos Robot · Científico 5 ~ Durante tu fase de "robar cartas", repón tu mano con una carta adicional.
Core 146 Neutron Shark Tiburón Neutrón R Criatura Logos Bestia · Mutante 1 ~ Jugar/Luchar/Cosechar: Destruye una criatura o un artefacto enemigo y una criatura o un artefacto amigo. Descarta la carta superior de tu mazo. Si no es una carta Logos, resuelve este efecto de nuevo. 
Core 147 Novu Archaeologist Arqueólogo Novu I Criatura Logos Cyborg · Científico 4 ~ Acción: Archiva una carta de tu pila de descartes.
Core 148 Ozmo, Martianologist Ozmo, Marcianólogo R Criatura Logos Humano · Científico 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Luchar/Cosechar: Cura 3 daños a una criatura de Marte o aturde a una criatura de Marte.
Core 149 Psychic Bug Insecto Psíquico R Criatura Logos Cyborg · Insecto 1 2 ~ Luchar/Cosechar: Mira la mano de tu oponente.
Core 150 Replicator Replicador R Criatura Logos Mutante 2 ~ Cosechar: Resuelve el efecto de Cosechar de otra criatura en juego como si controlases dicha criatura (La criatura elegida no se agota).
Core 151 Research Smoko Investigación Smoko I Criatura Logos Mutante 2 ~ Destruido: Archiva la carta superior de tu mazo.
Core 152 Skippy Timehog Skippy Timehog R Criatura Logos Mutante 1 ~ Jugar: Tu oponente no puede usar cartas el próximo turno. (No obstante, puede jugar y descartar cartas).
Core 153 Timetraveller Viajero del Tiempo R Criatura Logos Humano · Científico 1 2 ~ Jugar: Roba 2 cartas. Acción: Baraja Viajero del Tiempo en tu mano.
Core 154 Titan Mechanic Titán Mecánico C Criatura Logos Cyborg · Científico 6 ~ Mientras Titán Mecánico esté en un flanco, cada llave cuesta -1[Æ].
Core 155 Vespilon Theorist Teórico Vepsilón R Criatura Logos Cyborg · Científico 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Cosechar: Elige una Casa. Revela la carta superior de tu mazo. Si es de esa Casa, archívala y ganas 1[Æ]. En cualquier otro caso, descártala.
Core 156 Veylan Analyst Analista Veylan I Criatura Logos Cyborg · Científico 2 ~ Cada vez que uses un artefacto, ganas 1[Æ].
Core 157 Experimental Therapy Terapia Experimental I Mejora Logos Esta criatura pertenece a todas las Casas. Jugar: Aturde y agota esta criatura. 
Core 158 Rocket Boots Botas Cohete I Mejora Logos Esta criatura gana: "Luchar/Cosechar: Si es la primera vez que se usa esta criatura en este turno, prepárala".
Core 159 Transposition Sandals Sandalias de Transposición R Mejora Logos 1 Esta criatura gana, "Acción: Intercambia esta criatura con otra criatura amiga de la línea de batalla. Puedes usar esa otra criatura este turno".
Core 160 Ammonia Clouds Nubes de Amoníaco C Acción Marte Jugar: Inflige 3 daños a cada criatura.
Core 161 Battle Fleet Flota de Combate I Acción Marte 1 Jugar: Revela cualquier número de cartas de Marte de tu mano. Por cada carta revelada, roba 1 carta.
Core 162 Deep Probe Sonda Profunda I Acción Marte 1 Jugar: Elige una Casa. Revela la mano del oponente. Descarta cada criatura revelada que sea de esa Casa.
Core 163 EMP Blast Explosión EMP I Acción Marte 1 Jugar: Aturde a cada criatura de Marte y a cada Robot. Destruye cada artefacto.
Core 164 Hypnotic Command Comando Hipnótico R Acción Marte 1 Jugar: Por cada criatura amiga de Marte, elige una criatura enemiga para capturar 1[Æ] de su propio bando.
Core 165 Irradiated Æmber Ambar Irradiado R Acción Marte 1 Jugar: Si tu oponente tiene 6[Æ] o más, inflige 3 daños a cada criatura enemiga.
Core 166 Key Abduction Secuestro de Llave I Acción Marte 1 Jugar: Devuelve cada criatura de Marte a la mano de su propietario. Entonces, puedes forjar una llave con un coste +9[Æ] reducido en 1[Æ] por cada carta en tu mano.
Core 167 Martian Hounds Sabuesos Marcianos R Acción Marte Jugar: Elige una criatura. Por cada criatura dañada, da a la criatura elegida dos contadores de +1 poder.
Core 168 Martians Make Bad Allies Marte es un Mal Aliado R Acción Marte Jugar: Revela tu mano. Purga cada criatura revelada que no sea de Marte y gana 1[Æ] por cada carta purgada de esta forma.
Core 169 Mass Abduction Abducción Masiva R Acción Marte 1 Jugar: Pon hasta 3 criaturas enemigas dañadas en tus archivos. Si alguna de estas criaturas abandona tus archivos, devuélvela a la mano de su propietario.
Core 170 Mating Season Estación de Apareamiento R Acción Marte 1 Jugar: Baraja cada criatura de Marte en el mazo de su propietario. Cada jugador gana 1[Æ] por cada criatura bajarada.
Core 171 Mothership Support Nave Nodriza I Acción Marte 1 Jugar: Por cada criatura amiga preparada de Marte, inflige 2 daños a un criatura (Puedes elegir una criatura diferente cada vez).
Core 172 Orbital Bombardment Bombardeo Orbital I Acción Marte 1 Jugar: Revela cualquier número de cartas de Marte de tu mano. Por cada carta revelada, inflige 2 daños a una criatura (Puedes elegir una criatura diferente cada vez).
Core 173 Phosphorus Stars Estrellas Fosfóricas C Acción Marte Jugar: Aturde cada criatura que no sea de Marte. Gana 2 cadenas. 
Core 174 Psychic Network Red Psíquica I Acción Marte Jugar: Roba 1[Æ] por cada criatura amiga de Marte que esté preparada.
Core 175 Sample Collection Colección de Muestras I Acción Marte Jugar: Pon una criatura enemiga en tus archivos por cada llave forjada en tu oponente. Si alguna de estas criaturas abandona tus archivos, devuélvela a la mano de su propietario.
Core 176 Shatter Storm Tormenta Destructora R Acción Marte Jugar: Pierde todos tus [Æ]. Entonces, tu oponente pierde el triple de [Æ] que has perdido tú.
Core 177 Soft Landing Aterrizaje Suave C Acción Marte Jugar: La próxima criatura o artefacto que juegues en este turno entra en juego preparado.
Core 178 Squawker Graznido C Acción Marte 1 Jugar: Prepara una criatura de Marte o aturde una criatura que no sea de Marte.
Core 179 Total Recall Retirada Total R Acción Marte 1 Jugar: Por cada criatura amiga preparada, gana 1[Æ]. Devuelve cada criatura amiga a tu mano.
Core 180 Combat Pheromones Feromonas de Combate I Artefacto Marte Objeto 1 Todos: Sacrifica Feromonas de Combate. Puedes usar hasta otras 2 cartas de Marte este turno.
Core 181 Commpod Comunicador R Artefacto Marte Objeto Acción: Revela cualquier número de cartas de Marte de tu mano. Por cada carta revelada, puedes preparar una criatura de Marte.
Core 182 Crystal Hive Colmena de Cristal I Artefacto Marte Lugar Acción: Durante el resto del turno, gana 1[Æ] cada vez que una criatura cosecha.
Core 183 Custom Virus Virus a la Medida R Artefacto Marte Arma 1 Todos: Sacrifica Virus a la Medida. Purga una criatura de tu mano. Destruye cada criatura que comparte atributos con la criatura purgada.
Core 184 Feeding Pit Foso de Alimentación R Artefacto Marte Lugar Acción: Descarta una criatura de tu mano. Si lo haces, gana 1[Æ].
Core 185 Invasion Portal Portal de Invasión R Artefacto Marte Lugar Acción: Descarta cartas de la parte superior de tu mazo hasta que descartes una criatura de Marte o se acabe el mazo. Si descartaste una criatura de Marte, ponla en tu mano.
Core 186 Incubation Chamber Cámara de Incubación R Artefacto Marte Lugar Todos: Revela una criatura de Marte de tu mano. Si lo haces, archívala.
Core 187 Mothergun Arma madre C Artefacto Marte Arma Acción: Revela cualquier número de cartas de Marte de tu mano. Inflige daño a una criatura igual al número de cartas revelada de esta forma.
Core 188 Sniffer Rastreador R Artefacto Marte Aliado 1 Acción: Durante el resto del turno, cada criatura pierde la cualidad de evasivo.
Core 189 Swap Widget Artilugio de Intercambio R Artefacto Marte Objeto Acción: Devuelve una criatura de Marte preparada a tu mano. Si lo haces, pon en juego desde tu mano una criatura de Marte con un nombre diferente, y prepárala.
Core 190 Blypyp Blypyp I Criatura Marte Marciano · Científico 2 ~ Cosechar: La próxima criatura de Marte que juegues en este turno entra en juego preparada.
Core 191 Chuff Ape El Simio Chuff R Criatura Marte Bestia 11 ~ Provocación. El Simio Chuff entra en juego aturdido. Luchar/Cosechar: Puedes sacrificar otra criatura amiga. Si lo haces, cura totalmente al Simio Chuff.
Core 192 Ether Spider Araña de Eter I Criatura Marte Bestia 7 ~ Araña de Eter no inflige daño cuando lucha. Cada [Æ] que debería ser añadio al suministro de tu oponente es capturado por Araña de Eter.
Core 193 Grabber Jammer Capturalamentos C Criatura Marte Robot 4 1 Las llaves de tu oponente cuestan +1[Æ]. Luchar/Cosechar: Captura 1[Æ].
Core 194 Grommid Grommid R Criatura Marte Bestia 10 ~ No puedes jugar criaturas. Después de que una criatura enemiga sea destruida luchando contra Grommid, tu oponente pierde 1[Æ].
Core 195 "John Smyth" "John Smyth" C Criatura Marte Agente · Marciano 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Luchar/Cosechar: Prepara una criatura de Marte que no sea agente.
Core 196 Mindwarper Deformador mental C Criatura Marte Marciano · Científico 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Acción: Elige una criatura enemiga. Dicha criatura captura 1[Æ] de su propio bando.
Core 197 Phylyx the Disintegrator Phylyx el Desintegrador R Criatura Marte Marciano · Soldado 1 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Acción: Tu oponente pierde 1[Æ] por cada otra criatura de Marte amiga.
Core 198 Qyxxlyx Plague Master Qyxxlyx Maestro de Peste R Criatura Marte Marciano · Científico 3 ~ Luchar/Cosechar: Inflige 3 daños a cada criatura Humana. Este daño no puede ser prevenido por armadura.
Core 199 Tunk Tunk C Criatura Marte Robot 6 1 Después de que juegues otra criatura de Marte, cura totalmente a Tunk.
Core 200 Ulyq Megamouth Uliq Megamouth C Criatura Marte Marciano · Científico 3 ~ Luchar/Cosechar: Usa una criatura amiga que no sea de Marte.
Core 201 Uxlyx the Zookeeper Uxlyx el Cuidador I Criatura Marte Marciano · Científico 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Cosechar: Pon una criatura enemiga en tus archivos. Si alguna de estas criaturas abandona tus archivos, devuélvela a la mano de su propietario.
Core 202 Vezyma Thinkdrone Vezyma Thinkdrone C Criatura Marte Marciano · Científico 3 ~ Cosechar: Puedes archivar una criatura amiga o un artefacto en juego.
Core 203 Yxili Maurauder Yxili Marauder C Criatura Marte Marciano · Soldado 2 ~ Yxili Marauder obtiene +1 poder por cada [Æ] en ella. Jugar: Captura 1[Æ] por cada criatura de Marte preparada. 
Core 204 Yxilo Bolter Yxilo Bolter C Criatura Marte Marciano · Soldado 3 ~ Luchar/Cosechar: Inflige 2 daños a una criatura. Si este daño destruye a la criatura, púrgala.
Core 205 Yxilx Dominator Yxilix el Dominador C Criatura Marte Robot 9 1 Provocación. (Las criaturas vecinas de esta criatura no pueden ser atacadas a menos que también tengan provocación). Yxilix el Dominador entra en juego aturdido.
Core 206 Zorg Zorg I Criatura Marte Bestia 7 ~ Zorg entra en juego aturdida. Antes de Luchar: Aturde a la criatura con la que luche Zorg y a cada una de sus criaturas vecinas.
Core 207 Zyzzix the Many Zyzzix el Muchos C Criatura Marte Marciano · Soldado 3 ~ Luchar/Cosechar: Puedes revelar una criatura de tu mano. Si lo haces, archívala, y Zyzzix el Muchos consigue tres contadores +1 poder.
Core 208 Biomatrix Backup Reserva de Biomatrix C Mejora Marte 1 Esta criatura gana "Destruido: Puedes poner esta criatura en los archivos de su propietario".
Core 209 Brain Stem Antenna Antena Cerebral R Mejora Marte Esta criatura gana, "Después de jugar una criatura de Marte, prepara esta criatura y, durante el resto del turno, considérala de la Casa Marte".
Core 210 Jammer Pack Paquete de Interferencias I Mejora Marte 1 Esta criatura gana, "Las llaves de tu oponente cuestan +2[Æ]"
Core 211 Red Planet Ray Gun Pistola de Rayos I Mejora Marte 1 Esta criatura gana, "Cosechar: Elige una criatura. Inflige 1 daño a dicha criatura por cada criatura de Marte en juego".
Core 212 Begone! Marchaos! R Acción Sanctum Jugar: Elige una opción: Destruye cada criatura Dis, o gana 1[Æ].
Core 213 Blinding Light Luz Cegadora C Acción Sanctum Jugar: Elige una Casa. Aturde a cada criatura de dicha Casa.
Core 214 Charge! A la carga! R Acción Sanctum 1 Jugar: Durante el resto del turno, cada criatura que juegues gana "Jugar: Inflige 2 daños a una criatura enemiga".
Core 215 Cleansing Wave Ola Purificadora C Acción Sanctum Jugar: Cura 1 daño a cada criatura. Gana 1[Æ] por cada criatura curada de esta manera ("Cada criatura" incluye las criaturas de tu oponente).
Core 216 Clear Mind Mente Lúcida R Acción Sanctum 1 Jugar: Cada criatura amiga aturdida deja de estar aturdida.
Core 217 Doorstep to Heaven Puerta al Cielo I Acción Sanctum 1 Jugar: Cada jugador con 6[Æ] o más, reduce su suministro a 5[Æ].
Core 218 Glorious Few Unos Pocos Gloriosos I Acción Sanctum Jugar: Por cada criatura de más que controle tu oponente respecto a las que controlas tú, gana 1[Æ].
Core 219 Honorable Claim Reinvidicación Honorable R Acción Sanctum 1 Jugar: Cada criatura Caballero amiga captura 1[Æ].
Core 220 Inspiration Inspiración C Acción Sanctum Jugar: Prepara y usa una criatura amiga.
Core 221 Mighty Lance Lanza Poderosa R Acción Sanctum Jugar: Inflige 3 daños a una criatura y 3 daños a una de sus criaturas vecinas.
Core 222 Oath of Poverty Voto de Pobreza R Acción Sanctum 1 Jugar: Destruye cada uno de tus artefactos. Gana 2[Æ] por cada artefacto destruido de esta manera.
Core 223 One Stood Against Many Uno contra Muchos R Acción Sanctum 1 Jugar: Prepara y lucha con una criatura amiga 3 veces, cada vez contra una criatura enemiga diferente. Resuelve estas luchas de una en una.
Core 224 Radiant Truth Verdad Resplandesciente I Acción Sanctum 1 Jugar: Aturde a cada criatura enemiga que no se encuentre en un flanco.
Core 225 Shield of Justice Escudo de Justicia C Acción Sanctum 1 Jugar: Durante el resto del turno, cada criatura amiga no recibe daño.
Core 226 Take Hostages Toma de Rehenes C Acción Sanctum 1 Jugar: Durante el resto del turno, cada vez que una criatura amiga lucha, dicha criatura captura 1[Æ].
Core 227 Terms of Redress Acuerdo de Compensación C Acción Sanctum 1 Jugar: Elige una criatura amiga para que capture 2[Æ].
Core 228 The Harder They Come Cuanto Mas Duro Ataquen I Acción Sanctum Jugar: Purga una criatura con poder 5 o mayor.
Core 229 The Spirit's Way La Senda del Espíritu I Acción Sanctum Jugar: Destruye cada criatura con poder 3 o mayor.
Core 230 Virtuous Works Trabajos Virtuosos I Acción Sanctum 3
Core 231 Epic Quest Cruzada Épica R Artefacto Sanctum Cruzada Jugar: Archiva cada criatura caballero amiga en juego. Todos: Si has jugado 7 o más cartas Sanctum este turno, sacrifica Cruzada Épica y forja una llave sin coste.
Core 232 Gorm of Omm Germen de Omm I Artefacto Sanctum Objeto Todos: Sacrifica Germen de Omm. Destruye un artefacto.
Core 233 Hallowed Blaster Bastón Sagrado C Artefacto Sanctum Arma Acción: Cura 3 daños a una criatura.
Core 234 Potion of Invulnerability Poción de Invulnerabilidad I Artefacto Sanctum Objeto 1 Todos: Sacrifica Poción de Invulnerabilidad. Durante el resto del turno, cada criatura amiga no recibe daño.
Core 235 Round Table La Mesa Redonda R Artefacto Sanctum Lugar 1 Cada criatura caballero amiga gana +1 poder y provocación.
Core 236 Sigil of Brotherhood Sello de Hermandad I Artefacto Sanctum Poder 1 Todos: Sacrifica Sello de Hermandad. Durante el resto del turno, puedes usar criaturas Sanctum amigas.
Core 237 Whispering Reliquary Relicario Susurrante I Artefacto Sanctum Objeto Acción: Devuelve un artefacto a la mano de su propietario.
Core 238 Bulwark Bulwark C Criatura Sanctum Humano · Caballero 4 2 Cada una de las criaturas vecinas de Bulwark ganan +2 armadura.
Core 239 Champion Anaphiel El Campeón Anaphiel C Criatura Sanctum Caballero · Espíritu 6 1 Provocación. (Las criaturas vecinas de esta criatura no pueden ser atacadas a menos que también tengan provocación).
Core 240 Champion Tabris El Campeón Tabris I Criatura Sanctum Humano · Caballero 6 2 Luchar: Captura 1[Æ].
Core 241 Commander Remiel Comandante Remiel C Criatura Sanctum Humano · Caballero 3 ~ Cosechar: Usa una criatura amiga que no sea Sanctum.
Core 242 Duma the Martyr Duma la Martir R Criatura Sanctum Humano 3 ~ Destruido: Cura completamente a cada una de las otras criaturas amigas y roba 2 cartas.
Core 243 Francus Francus I Criatura Sanctum Caballero · Espíritu 6 1 Después de que una criatura enemiga es destruida luchando con Francus. Francus captura 1[Æ].
Core 244 Grey Monk Monje Gris I Criatura Sanctum Humano · Sacerdote 3 ~ Cada criatura amiga gana +1 armadura. Cosechar: Cura 2 daños a una criatura.
Core 245 Hayell the Merchant Hayyel el Comerciante R Criatura Sanctum Humano · Comerciante 3 ~ Cada vez que juegues un artefacto, gana 1[Æ].
Core 246 Horseman of Death Jinete de la Muerte S Criatura Sanctum Jinete · Espíritu 5 ~ Jugar: Devuelve cada criatura jinete de tu pila de descartes a tu mano.
Core 247 Horseman of Famine Jinete de la Hambruna S Criatura Sanctum Jinete · Espíritu 5 ~ Jugar/Luchar/Cosechar: Destruye la criatura de menor poder.
Core 248 Horseman of Pestilence Jinete de la Peste R Criatura Sanctum Jinete · Espíritu 5 ~ Jugar/Luchar/Cosechar: Inflige 1 daño a cada criatura que no sea jinete.
Core 249 Horseman of War Jinete de la Guerra S Criatura Sanctum Jinete · Espíritu 5 ~ Jugar: Durante el resto del turno, cada criatura amiga puede ser usada como si perteneciera a la Casa activa, pero sólo para luchar.
Core 250 Jehu the Bureaucrat Jehu el Burócrata R Criatura Sanctum Humano 3 ~ Después de que elijas Sanctum como Casa activa, gana 2[Æ].
Core 251 Lady Maxena Lady Maxena I Criatura Sanctum Caballero · Espíritu 5 2 Jugar: Aturde a una criatura. Acción: Devuelve a Lady Maxena a la mano de su propietario.
Core 252 Lord Golgotha Lord Golgotha R Criatura Sanctum Caballero · Espíritu 5 2 Antes de Luchar: Inflige 3 daños a cada una de las criaturas vecinas de la criatura con la que lucha Lord Golgotha.
Core 253 Numquid the Fair Numquid la Justa R Criatura Sanctum Humano · Caballero 3 ~ Jugar: Destruye una criatura enemiga. Repite el efecto de esta carta si tu oponente todavía controla más criaturas que tú.
Core 254 Protectrix Protectrix C Criatura Sanctum Caballero · Espíritu 5 ~ Cosechar: Puedes curar totalmente a una criatura. Si lo haces, esa criatura no recibe daño durante el resto del turno.
Core 255 Raiding Knight Caballero de Asalto C Criatura Sanctum Humano · Caballero 4 2 Jugar: Captura 1[Æ]. 
Core 256 Sanctum Guardian Guardián Sanctum R Criatura Sanctum Caballero · Espíritu 6 1 Provocación. Luchar/Cosechar: Intercambia Guardián Sanctum con otra criatura amiga de tu línea de batalla.
Core 257 Sequis Sequis C Criatura Sanctum Humano · Caballero 4 2 Cosechar: Captura 1[Æ].
Core 258 Sergeant Zakiel Sargento Zakiel C Criatura Sanctum Humano · Caballero 4 1 Jugar: Puedes preparar y luchar con una criatura vecina a Sargento Zakiel.
Core 259 Staunch Knight Ferviente Caballero C Criatura Sanctum Humano · Caballero 4 2 Ferviente Caballero gana +2 poder mientras se encuentre en un flanco.
Core 260 Gatekeeper Guardián de la Puerta I Criatura Sanctum Caballero · Espíritu 5 1 Jugar: Si tu oponente tiene 7[Æ] o más, captura todo el [Æ] excepto 5.
Core 261 The Vaultkeeper Guardián de la Cámara R Criatura Sanctum Caballero · Espíritu 4 1 Tu [Æ] no puede ser robado.
Core 262 Veemos Lightbringer Veemos Lightbringer R Criatura Sanctum Angel · Espíritu 6 ~ Jugar: Destruye cada criatura evasiva.
Core 263 Armageddon Cloak Capa del Armagedón R Mejora Sanctum 1 Esta criatura gana dañino 2 y "Destruido: Cura completamente a esta criatura y, en su lugar, destruye Capa del Armagedón".
Core 264 Mantle of the Zealot Manto del Fanático R Mejora Sanctum Esta criatura gana "Puedes usar esta criatura como si perteneciera a la Casa activa"
Core 265 Protect the Weak Protege al Débil C Mejora Sanctum 1 Esta criatura gana +1 armadura y provocación.
Core 266 Shoulder Armor Hombrera I Mejora Sanctum 1 Mientras esta criatura se encuentre en un flanco, gana +2 armadura y +2 poder.
Core 267 Bait and Switch Caña y Anzuelo C Acción Sombras Jugar: Si tu oponente tiene mas [Æ] que tú, roba 1[Æ]. Repite el efecto de esta carta si tu oponente todavía tiene más [Æ] que tú.
Core 268 Booby Trap Trampa Explosiva I Acción Sombras 1 Jugar: Inflige 4 daños a una criatura que no se encuentre en un flanco con 2 daños de salpicadura.
Core 269 Finishing Blow Golpe Final R Acción Sombras 1 Jugar: Destruye una criatura dañada. Si lo haces, roba 1[Æ].
Core 270 Ghostly Hand Mano Fantasmal C Acción Sombras 2 Jugar: Si tu oponente tiene exactamente 1[Æ], róbalo.
Core 271 Hidden Stash Alijo Oculto I Acción Sombras 1 Jugar: Archiva una carta.
Core 272 Imperial Traitor Traidor Imperial R Acción Sombras 1 Jugar: Mira la mano de tu oponente. Puedes elegir y purgar una carta Sanctum de dicha mano.
Core 273 Key of Darkness Llave de Oscuridad R Acción Sombras Jugar: Forja una llave con un coste +6[Æ]. No obstante, si tu oponente no tiene [Æ], forja la llave con un coste +2[Æ].
Core 274 Lights Out Apagar las Luces I Acción Sombras 1 Jugar: Devuelve 2 criaturas enemigas a la mano de su propietario.
Core 275 Miasma Miasma C Acción Sombras 1 Jugar: Tu oponente se salta la fase de "forjar una llave" en su próximo turno.
Core 276 Nerve Blast Explosión Nerviosa C Acción Sombras Jugar: Roba 1[Æ]. Si lo haces, inflige 2 daños a una criatura.
Core 277 One Last Job Un Último Trabajo R Acción Sombras 1 Jugar: Purga cada criatura de Sombras amiga. Roba 1[Æ] por cada criatura purgada de esta manera.
Core 278 Oubliette Oubliette I Acción Sombras Jugar: Purga una criatura con poder 3 o menor.
Core 279 Pawn Sacrifice Sacrificio de Peón C Acción Sombras 1 Jugar: Sacrifica una criatura amiga. Si lo haces, inflige 3 daños a 2 criaturas. (El daño se realiza íntegramente a cada una de las 2 criaturas).
Core 280 Poison Wave Onda Venenosa C Acción Sombras 1 Jugar: Inflige 2 daños a cada criatura.
Core 281 Relentles Whispers Murmullos Incesantes C Acción Sombras 1 Jugar: Inflige 2 daños a una criatura. Si este daño destruye la criatura, roba 1[Æ].
Core 282 Routine Job Trabajo Rutinario R Acción Sombras Jugar: Roba 1[Æ]. Entonces, roba 1[Æ] por cada copia de Trabajo Rutinario en su pila de descartes.
Core 283 Too Much to Protect Demasiado a Proteger I Acción Sombras 1 Jugar: Roba todo el [Æ] de tu oponente excepto 6[Æ]. (El [Æ] robado se toma del suministro de tu oponente y se añade al tuyo).
Core 284 Treasure Map Mapa del Tesoro R Acción Sombras 1 Jugar: Si no has jugado cartas este turno, gana 3[Æ]. Durante el resto del turno, no puedes jugar cartas.
Core 285 Customs Office Aduanas R Artefacto Sombras Lugar Tu oponente debe pagarte 1[Æ] para jugar un artefacto.
Core 286 Evasion Sigil Sello de Evasión R Artefacto Sombras Poder 1 Antes de que una criatura luche, descarta la carta superior del mazo de su controlador. Si la carta descartada es de la Casa activa, agota dicha criatura sin causar efecto.
Core 287 Longfused Mines Minas Conectadas R Artefacto Sombras Arma 1 Todos: Sacrifica Minas Conectadas. Inflige 3 daños a cada criatura enemiga que no se encuentre en un flanco.
Core 288 Masterplan Plan Maestro R Artefacto Sombras Objeto 1 Jugar: Pon una carta de tu mano bocabajo debajo de Plan Maestro. Todos: Juega la carta que está debajo de Plan Maestro. Sacrifica Plan Maestro.
Core 289 Safe Place Lugar Seguro R Artefacto Sombras Lugar 1 Puedes gastar [Æ] de Lugar Seguro para forjar llaves. Acción: Mueve 1[Æ] de tu suministro a Lugar Seguro.
Core 290 Seeker Needle Rastreador Aguja C Artefacto Sombras Arma Acción: Iinflige 1 daño a una criatura. Si este daño destruye dicha criatura, gana 1[Æ].
Core 291 Skeleton Key Llave Esqueleto I Artefacto Sombras Objeto Acción: Una criatura amiga captura 1[Æ].
Core 292 Special Delivery Entrega Especial I Artefacto Sombras Objeto 1 Todos: Sacrifica Entrega Especial. Inflige 3 daños a una criatura que se encuentre en un flanco. Si este daño destruye dicha criatura, púrgala.
Core 293 Speed Sigil Sello de Velocidad I Artefacto Sombras Poder 1 La primera criatura jugada cada turno entra en juego preparada.
Core 294 Subtle Maul Mazo Sutil I Artefacto Sombras Arma Acción: Tu oponente descarta una carta de su mano al azar.
Core 295 The Sting El Aguijón R Artefacto Sombras Vehículo 1 Sáltate tu fase de "forjar una llave". Recibes todos los [Æ] gastados por tu oponente para forjar llaves. Acción: Sacrifica El Aguijón.
Core 296 Bad Penny Penny la Mala C Criatura Sombras Humano · Ladrón 1 ~ Destruido: Devuelve Penny la Mala a tu mano.
Core 297 Bulleteye Ojo de Bala R Criatura Sombras Elfo · Ladrón 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Cosechar: Destruye una criatura que se encuentre en un flanco.
Core 298 Carlo Phantom Carlo Fantasmal I Criatura Sombras Elfo · Ladrón 1 ~ Evasivo. Escaramuza. Cada vez que juegas un artefacto, roba 1[Æ].
Core 299 Deipno Spymaster Deipno, Jefe de Espías R Criatura Sombras Elfo · Ladrón 1 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Todos: Roba 2[Æ]. Abandonar el juego: Tu oponente roba 2[Æ].
Core 300 Faygin Faygin R Criatura Sombras Humano · Ladrón 3 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Cosechar: Devuelve un Erizo en juego o en tu pila de descartes a tu mano.
Core 301 Macis Asp Macis, el Aspid I Criatura Sombras Bestia 3 ~ Escaramuza. (Cuando usas esta criatura para luchar, no recibe daños a cambio). Veneno. (Cualquier daño infligido por esta criatura durante una luch, destruye la criatura dañada).
Core 302 Mack the Knife Mack el Cuchillo R Criatura Sombras Elfo · Ladrón 3 ~ Evasivo. Puedes usar a Mack el Cuchillo como si fuera de la Casa activa. Acción: Inflige 1 daño a una criatura. Si este daño destruye la criatura, gana 1[Æ].
Core 303 Magda the Rat Magda la Rata I Criatura Sombras Elfo · Ladrón 4 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Jugar: Roba 2[Æ]. Abandonar el juego: Tu oponente roba 2[Æ].
Core 304 Mooncurser Acechador Lunar I Criatura Sombras Elfo · Ladrón 1 ~ Escaramuza. Veneno. Luchar: Roba 1[Æ].
Core 305 Nexus Nexus C Criatura Sombras Cyborg · Ladrón 3 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Cosechar: Usa un artefacto de tu oponente como si fuera tuyo.
Core 306 Noddy the Thief Noddy el Ladrón C Criatura Sombras Elfo · Ladrón 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Acción: Roba 1[Æ].
Core 307 Old Bruno Bruno el Viejo I Criatura Sombras Elfo · Ladrón 3 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Jugar: Captura 3[Æ].
Core 308 Dodger Dodger C Criatura Sombras Elfo · Ladrón 5 ~ Luchar: Roba 1[Æ].
Core 309 Selwyn the Fence Selwyn el Fenicio R Criatura Sombras Elfo · Ladrón 3 ~ Luchar/Cosechar: Mueve 1[Æ] desde una de tus cartas a tu suministro.
Core 310 Shadow Self Sombra Propia C Criatura Sombras Espectro 9 ~ Sombra Propia no inflige daño cuando lucha. El daño infligido a las criaturas vecinas de Sombra Propia que no sean espectros, se le inflige a Sombra Propia en su lugar. 
Core 311 Silvertooth Diente de Plata C Criatura Sombras Elfo · Ladrón 2 ~ Diente de Plata entra en juego preparado.
Core 312 Smiling Ruth Ruth la Sonriente R Criatura Sombras Elfo · Ladrón 1 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Cosechar: Si has forjado una llave este turno, toma contro de una criatura enemiga que se encuentre en un flanco.
Core 313 Sneklifter Alzaserpientes R Criatura Sombras Elfo · Ladrón 2 ~ Jugar: Toma control de un artefacto enemigo. Mientras esté bajo tu control, si no pertenece a ninguna de tus tres Caas, se considera que es de la Casa de las Sombras.
Core 314 Umbra Umbra C Criatura Sombras Elfo · Ladrón 2 ~ Escaramuza. (Cuando usas esta criatura para luchar, no recibe daños a cambio). Luchar: Roba 1[Æ].
Core 315 Urchin Erizo C Criatura Sombras Elfo · Ladrón 1 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Jugar: Roba 1[Æ].
Core 316 Duskrunner Corredor del Crepúsculo I Mejora Sombras Esta criatura gana "Cosechar: Roba 1[Æ]".
Core 317 Ring of Invisibility Anillo de Invisibilidad R Mejora Sombras 1 Esta criatura gana evasivo y escaramuza.
Core 318 Silent Dagger Daga Silenciosa I Mejora Sombras 1 Esta criatura gana "Cosechar: Inflige 4 daños a una criatura que se encuentre en un flanco".
Core 319 Cooperative Hunting Caza Cooperativa C Acción Indómita Jugar: Inflige 1 daño por cada criatura amiga en juego. Puedes dividir este daño entre cualquier número de criaturas.
Core 320 Curosity Curiosidad R Acción Indómita 1 Jugar: Destruye cada criatura científico.
Core 321 Fertility Chant Canto de la Fertilidad R Acción Indómita 4 Jugar: Tu oponente gana 2[Æ].
Core 322 Fogbank Banco de Niebla I Acción Indómita 1 Jugar: Tu oponente no puede usar criaturas para luchar en su próximo turno.
Core 323 Full Moon Luna Llena C Acción Indómita Jugar: Durante el resto del turno, gana 1[Æ] cada vez que juegues una criatura.
Core 324 Grasping Vines Enredaderas de Captura I Acción Indómita 1 Jugar: Devuelve hasta 3 artefactos a las manos de sus propietarios.
Core 325 Key Charge Cargo a la Llave C Acción Indómita Jugar: Pierde 1[Æ]. Si lo haces, puedes forjar una llave pagando su coste actual.
Core 326 Lifeweb Tela de Araña I Acción Indómita 1 Jugar: Si tu oponente jugó 3 o más criaturas en su turno anterior, roba 2[Æ].
Core 327 Lost in the Woods Perdido en el Bosque C Acción Indómita 1 Jugar: Elige 2 criaturas amigas y 2 criaturas enemigas. Baraja cada una de ellas en el mazo de su propietario.
Core 328 Mimicry Mimetismo I Acción Indómita Cuando juegas esta carta, trátala como si fuera una copia de una carta de acción de la pila de descartes de tu oponente. 
Core 329 Nature's Call Llamada de la Naturaleza I Acción Indómita 1 Jugar: Devuelve hasta 3 criaturas a las manos de sus propietarios.
Core 330 Nocturnal Maneuver Maniobra Nocturna C Acción Indómita 1 Jugar: Agota hasta 3 criaturas.
Core 331 Perilous Wild Peligros de lo Salvaje R Acción Indómita 1 Jugar: Destruye cada criatura evasiva.
Core 332 Regrowth Rebote C Acción Indómita 1 Jugar: Devuelve a tu mano una criatura de tu pila de descartes.
Core 333 Save the Pack Salva la Manada C Acción Indómita Jugar: Destruye cada criatura dañada. Gana 1 cadena.
Core 334 Scout Explorador R Acción Indómita 1 Jugar: Durante el resto del turno, hasta 2 criaturas amigas ganan escaramuza. Entonces, lucha con dichas criaturas de una en una.
Core 335 Stampede Estampida R Acción Indómita 1 Jugar: Si has usado 3 o más criaturas este turno, roba 2[Æ].
Core 336 The Common Cold Resfriado Común R Acción Indómita 1 Jugar: Inflige 1 daño a cada criatura. Puedes destruir todas las criaturas de Marte.
Core 337 Troop Call Llamamiento a la Tropa I Acción Indómita 1 Jugar: Devuelve a tu mano cada criatura Niffle amiga que esté en juego o en tu pila de descartes.
Core 338 Vigor Vigor C Acción Indómita 1 Jugar: Cura hasta 3 daños a una criatura. Si has curado 3 daños, gana 1[Æ].
Core 339 Word of Returning Orden de Vuelta R Acción Indómita 1 Jugar: Inflige 1 daño a cada criatura enemiga por cada [Æ] en ella. Devuelve todos los [Æ] en dichas criaturas a tu suministro.
Core 340 Bear Flute Flauta del Oso R Artefacto Indómita Objeto Acción: Cura completamente a un Viejo Oso. Si no hay ningún Viejo Oso en juego, busca en tu mazo y en tu pila de descartes y pon en tu mano cada Viejo Oso que encuentres. Si lo haces, baraja tu pila de descartes en tu mazo.
Core 341 Nepenthe Seed Semilla de Nepenthe I Artefacto Indómita Objeto Todos: Sacrifica Semilla de Nepenthe. Devuelve a tu mano una carta de tu pila de descartes.
Core 342 Ritual of Balance Rito de Equlibrio I Artefacto Indómita Poder Acción: Si tu oponente tiene 6[Æ] o más, roba 1[Æ].
Core 343 Ritual of the Hunt Rito de la Caza R Artefacto Indómita Poder 1 Todos: Sacrifica Rito de la Caza. Durante el resto del turno, puedes usar criaturas Indómitas amigas.
Core 344 World Tree El Árbol del Mundo R Artefacto Indómita Lugar Acción: Devuelve a una criatura de tu pila de descartes a la parte superior de tu mazo.
Core 345 Ancient Bear Viejo Oso C Criatura Indómita Bestia 5 ~ Asalto 2. (Antes de que esta criatura ataque, inflige 2 daños al enemigo atacado).
Core 346 Bigtwig Tallogrande I Criatura Indómita Bestia 7 ~ Talogrande solo puede luchar con criaturas aturdidas. Cosechar: Aturde y agota una criatura.
Core 347 Witch of the Wilds La Bruja de lo Salvaje R Criatura Indómita Bestia · Bruja 4 ~ Durante cada turno en el que la Casa activa no es Indómita, puedes jugar una carta Indómita.
Core 348 Briar Grubbling Escarabajo de la Zarza R Criatura Indómita Bestia · Insecto 1 ~ Peligroso 5. (Antes de que esta criatura sea atacada, inflige 5 daños al enemigo atacante).
Core 349 Chota Hazri Chota Hazri I Criatura Indómita Humano · Bruja 3 ~ Jugar: Pierde 1[Æ]. Si lo haces, puedes forjar una llave pagando su coste actual.
Core 350 Dew Faerie Hada del Rocío C Criatura Indómita Hada 2 ~ Evasivo. (La primera vez en cada turno que atacan a esta criatura, no hace ni recibe daño). Cosechar: Gana 1[Æ].
Core 351 Dust Pixie Duendecillo del Polvo C Criatura Indómita Hada 2 1 ~
Core 352 Flaxia Flaxia I Criatura Indómita Hada 4 ~ Jugar: Gana 2[Æ] si controlas más criaturas que tu oponente.
Core 353 Fuzzy Gruen Gruen el Difuso R Criatura Indómita Bestia 2 5 ~ Jugar: Tu oponente gana 1[Æ].
Core 354 Giant Sloth Gorila Gigante R Criatura Indómita Bestia 6 ~ No puedes usar esta carta a menos que hayas descartado de tu mano una carta Indómita este turno. Acción: Gana 3[Æ].
Core 355 Halacor Halacor I Criatura Indómita Bestia 4 ~ Cada criatura amiga que se encuentre en un flanco gana escaramuza. (Cuando usas una criatura con escaramuza para luchar, no recibe daños a cambio).
Core 356 Inka the Spider Inka la Araña R Criatura Indómita Bestia 1 ~ Veneno. (Cualquier daño infligido por esta criatura durante una lucha destruye la criatura dañada). Jugar/Cosechar: Aturde a una criatura.
Core 357 Kindrith Longshot Kindrith Tirolejano R Criatura Indómita Humando · Comando 3 ~ Evasivo. Escaramuza. Cosechar: Inflige 2 daños a una criatura.
Core 358 Snufflegator Resoplagarto C Criatura Indómita Bestia 4 ~ Escaramuza. (Cuando usas una criatura con escaramuza para luchar, no recibe daños a cambio).
Core 359 Lupo the Scarred Lupo el Cicatrices R Criatura Indómita Bestia 6 ~ Escaramuza. (Cuando usas una criatura con escaramuza para luchar, no recibe daños a cambio). Jugar: Inflige 2 daños a una criatura enemiga.
Core 360 Mighty Tiger Tigre Poderoso R Criatura Indómita Bestia 4 ~ Jugar: Inflige 4 daños a una criatura enemiga.
Core 361 Murmook Murmook C Criatura Indómita Bestia 3 ~ Las llaves de tu oponente cuestan +1[Æ].
Core 362 Mushroom Man El Hombre Seta I Criatura Indómita Hongo · Humano 2 ~ El hombre Seta gana +3 poder por cada llave que tengas sin forjar.
Core 363 Niffle Ape Simio Niffle C Criatura Indómita Bestia · Niffle 3 ~ Mientras Simio Niffle está atacando, ignora las habilidades de evasivo y provocación.
Core 364 Niffle Queen Reina Niffle I Criatura Indómita Bestia · Niffle 6 ~ Cada una de las otras criaturas Bestia amigas gana +1 poder. Cada una de las otras criaturas Niffle amigas gana +1 poder.
Core 365 Piranha Monkeys Monos Piraña R Criatura Indómita Bestia 2 ~ Jugar/Cosechar: Inflige 2 daños a cada una de las otras criaturas.
Core 366 Teliga Teliga R Criatura Indómita Humano · Bruja 3 ~ Cada vez que tu oponente juega una criatura, gana 1[Æ].
Core 367 Hunting Witch Brujo de la Caza C Criatura Indómita Humano · Bruja 2 ~ Cada vez que juegas otra criatura, gana 1[Æ].
Core 368 Witch of the Eye La Bruja del Ojo C Criatura Indómita Humano · Bruja 3 ~ Cosechar: Devuelve a tu mano una carta de tu pila de descartes.
Core 369 Way of the Bear La Senda del Oso I Mejora Indómita 1 Esta criatura gana asalto 2. (Antes de que esta criatura ataque, inflige 2 daños al enemigo atacado).
Core 370 Way of the Wolf La Senda del Lobo I Mejora Indómita 1 Esta criatura gana Escaramuza. (Cuando usas esta criatura para luchar, no recibe daños a cambio).

 

Comentarios (1)

Mailman
  • 1. Mailman | 20/11/2018
Nota de traducción: Niffle lo han traducido como Vilordo.

Añadir un comentario